Der blut-rote Raum

Wie oft kommt es vor, dass die Charaktere ein seltsames Haus untersuchen und irgendwann auf ein Zimmer stoßen, dass blut-rot gestrichenen ist und zudem eine seltsame Aura austrahlt. Nun kann der inspirationslose SL einfach auf dieser Tabelle würfeln, um seinen Spielern eine beeindruckende Szene zu liefern. All diese Begegnungen verlangen einen Stresswurf auf Übernatürliches Stufe 3.

Red Room  (c) Kaid 2013

1. Temporale Verschiebung – Als die Charaktere den Raum betreten, erleben sie eine Szene aus der Vergangenheit. Die damals Anwesenden im Raums können ihn nicht verlassen und sind verdammt dazu, ihr Tun immer und immer zu wiederholen. Was auch immer sonst in diesem Raum passiert, hat keinen Effekt auf die Geschichte – Es ist nur ein Echo aus der Vergangenheit. Dies erfordert einen zusätzlichen Stresswurf auf Identität Stufe 5.

Die Rolle der Charaktere:
1. Sie sind sie selbst und die anderen können mit ihnen agieren.
2. Sie übernehmen die Rolle eines der Anwesenden.
3. Sie sind immaterielle Zuschauer.
4. Sie sind sie selbst, aber die anderen ignorieren sie.

2. Das Kunstwerk – Der Raum enthält ein gestalterisches Werk, sei es ein Gemälde, ein Foto, ein Teppich oder eine Skulptur, die eine Szene darstellt, die an einem fernen Ort geschieht (oder geschehen ist). Wenn man es berührt und die richtigen Worte spricht, wird man an den Ort des Geschehens versetzt.

3. Horror des Wachsfigurenkabinetts – Der Raum enthält eine Anzahl historischer Figuren, die in Wachs, Plastik oder Metall gestaltet sind. Wenn man sich an einer bestimmten Stelle im Raum befindet, erwachen diese Konstrukte zum Leben und interagieren mit den Charakteren.

4. Die versteckte Falltür –In der Mitte des Raums ist unter einem Teppich eine Falltür verborgen. Sie ist über und über mit okkulten Zeichen und Warnsymbolen beschriftet. Wenn man an ihr lauscht, hört man ein leises Säuseln und Stöhnen. Öffnet man sie, so versucht das dort gefangene Wesen zu entkommen oder einen der Charaktere zu übernehmen.

Das Wesen unter der Falltür:
1. Ein Dämon
2. Ein Konstrukt
3. Ein Zurückgekehrter (Kassiber 6)
4. Ein Avatar des Versteckten Monsters (Kassiber 7)
5. Ein Schreckensdiener
6. Der Graf von St. Germain

5. Die Familienportraits – Den Raum schmücken eine Vielzahl von kunstvoll gemalten Ölportraits, die jeder Bewegung im Raum mit ihren Augen folgen. Werden sie angesprochen, so können sie entweder Rede und Antwort stehen oder sie lächeln einen nur höhnisch an. Alternativ kann es sich aber auch um eine Batterie von veralteten Computermonitoren handeln, die aber nirgendwo angeschlossen sind.

6. Der verfluchte Schreibtisch – Dieser Raum enthält einen antiken Schreibtisch aus Nussholz. In einer der Schubladen liegt der Brief eines vor langer Zeit verstorbenen Adepten. Wird ein Brief an diesen in die Schublade gelegt, so erscheint am nächsten Abend eine schriftliche Antwort von ihm an der gleichen Stelle.

Dieser Artikel ist inspiriert von einer Tabelle aus dem grandiosen Dark-Fantasy.Blog „Tales of the Grotesque and Dungeonesque“ von Jack W. S. Andere seltsame Orte finden sich in der nächsten Ausgabe des Kassibers mit dem Thema „Weites Land und enge Räume“, die Anfang Juni 2013 erschienen wird.

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