Der Seemann

„Ich fürchte dich, alter Seemann.
Ich fürchte deine hautige Hand.
Und du bist lang und schlank und grau
Wie am Strand der gerippte Sand.“
-Samuel Taylor Coleridge, „Ballade vom alten Seemann“

Blue MarinerDer Seemann repräsentiert die Beziehung des Menschens zum Meer, der größten und geheimnisvollsten aller Naturkräfte und genau wie diese befindet sich der Archetyp im Zustand der dauernden Veränderung, denn unsere Beziehung zum Meer ist eine ziemlich komplizierte. In einigen Inkarnationen des Seemanns ist er ein treuer Beschützer der weiten See, die für ihn gleichzeitig fürsorgliche Mutter und zärtliche Geliebte ist. In anderen Zeiten war der Seefahrer ein Entdecker und Eroberer unbekannter Gewässer, ein einsamer Segler, der das mächtige Meer herausfordert.

In allen Fällen gibt es ein verbindendes Merkmal: Der Mensch gibt das Land und damit die normale menschliche Gesellschaft auf und übergibt sich dem Leben auf dem offenen Meer. Der Seemann ist nicht unbedingt der Kapitän, noch muss er eine wichtige Position auf einem Schiff besetzen. Er hat sein Leben dem Meer gewidmet und nicht unbedingt seinen Crewmitgliedern. Er kann das Meer sowohl als Feind oder als Freund erkennen, doch er ist verpflichtet, auf ihm zu leben und es zu verstehen.

Es ist vielleicht erwähnenswert, dass ein Avatar des Seemanns nicht unbedingt ein männliches Wesen sein muss. Obwohl Männer traditionell diejenigen waren, die auf See fuhren, folgten im Zuge des 20. Jahrhunderts immer mehr Frauen den Weg dieses Avataren.

Tabu:
Der Seemann wird niemals freiwillig mehr als einen Monat an Land verbringen oder seine Macht beginnt langsam mit der Ebbe zu schwinden. Wenn jemand einen Seemann zwingt an Land zu bleiben (was ja mit den nötigen Argumente/Druckmitteln machbar ist), würde er das Tabu nicht brechen, solange er seinen Wunsch zum Meer zurück zu kehren aufrecht erhält. Andererseits kann der Avatar sein Tabu nicht dadurch umgehen, dass einmal im Monat seine Füße in Seewasser taucht. Er muss dafür tatsächlich auf das offene Meer hinaus, weit weg vom nächsten Hafen und dort die Aufgabe erfüllen, die er sich vorgenommen hat.

Symbole:
Der Seemann hat viele Symbole: Die Matrosenmütze und der dicke Wollpullover, Kompass, Seekarten, Ruder, Anker, Bojen, verknotete Seile oder Schwimmwesten. Insbesondere das Steuerrad eines alten Schiffs ist ein besonders starkes Symbol. Ältere Symbole umfassen das Bild eines Albatros, ein Fisch-Symbol oder den Dreizack.

Masken:
Jason (Griechische Mythologie), Agwe (Voodoo), Njord (Nordische Mythologie), Maui (Pazifische Inseln), Der Fliegende Holländer (seit dem 18. Jhdt.)

Mögliche Avatare aus der Geschichte:
Der Heilige Brendan war wahrscheinlich einer der ersten bewussten Avatare des Seemanns. In neuerer Zeit könnte man Kay Cottee dazu zählen, die erste Frau, die im Alleingang in ihrem Boot, der First Lady, die Welt umrundete oder Jessica Watson, die jüngste Weltumseglerin aller Zeiten.

Gaben:

1%-50%
Während er auf See ist, bleibt der Avatar ruhig und gesammelt und nur wenige Dinge können ihn in seiner Konzentration stören. Solange er mindestens eine Meile vom Land entfernt bleibt, können die Würfel bei jedem Stresswurf gedreht werden. Dazu muss er nicht einmal eine Fertigkeitsprobe auf seinen Avatarwert ablegen.

51%-70%
Bei diesen Werten erreicht der Avatar eine perfekte Einheit mit Schiff und Crew. Er kann die Avatarfertigkeit für alle Fertigkeitsproben nutzen, die mit Navigation, Führung oder Instandhaltung des Schiffs zu tun haben. Ebenso kann man es für die soziale Interaktion wie Überreden, Einschüchtern oder sogar Erste Hilfe mit der Schiffscrew nutzen. Der Spielleiter wird letztlich entscheiden, ob er eine entsprechende Verwendung zulässt oder nicht.

71%-90%
Der Gottläufer ist nun so im Einklang mit der Macht des Meeres, sodass er sogar unter Wasser unbegrenzt überleben kann. Mit einer erfolgreichen Probe kann er für die nächsten (Summe des erfolgreichen Würfelwurfs) Minuten unter Wasser atmen, wobei er zudem gegenüber der Kälte resistent ist. Es erhöht nicht die Fähigkeiten sich im/unter Wasser zu bewegen (aka schwimmen/tauchen) und hilft auch nichts gegen den Druck in tieferen Gewässern. Falls man unter Wasser ist, während man seinen Avatarwurf vergeigt, gibt es eine letzte Chance, dem Ertrinken (s. GRW) zu entgehen, indem man seinen Avatarwert (Seemann) mit einem minimalen Wurf von 30 erfolgreich schafft.

91%+
Auf diesem Niveau hat der Avatar begrenzte Kontrolle über das Meer und das Wetter. Diese Gabe kann jedoch nur einmal pro Tag verwendet werden. Mit einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe kann der Gottläufer die Kraft der Wind oder der Wellen innerhalb eines Radius von einer Meile verringern oder vergrößern. Wenn er in einem heftigen Sturm gefangen ist, besteht so die Möglichkeit einen Bereich der Ruhe um das Schiff zu schaffen, der einen aus dem Sturm hinaus folgt. Damit kann man aber auch Verfolger verlangsamen oder möglicherweise sogar versenken. Doch Vorsicht: Das eigene Schiff erleidet im Allgemeinen die gleichen Nachteile. Begrenzt werden solche Effekte aber immer durch die tatsächlichen örtlichen Gegebenheiten. So kann man zwar einen normalen Sturm in einen tödlichen Hurrikan verwandeln, aber nicht aus blauem Himmel und ruhiger See. Einige Gottesläufer sind bekannt dafür, diese Gabe für Duelle auf offener See zu nutzen. Derjenige, der hier den höheren erfolgreichen Wurf auf seine Avatarfertigkeit schafft, kontrolliert die Elemente, während der andere diese Fähigkeit für den Tag verliert. Wehe dem, der ihnen jetzt in die Quere kommt.

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Dies ist die Übersetzung eines Artikels von VengeanceTheDog aus dem amerikanischen UA-Forum.

Dieser Artikel wird in der kommenden Ausgabe des Kassibers mit dem Thema “Meer und Meister” erscheinen.

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