Der Verrückte Wissenschaftler 3.0

MadScientist (c) Wendigogo 2016

Der Avatar des verrückten Wissenschaftler dringt in Bereiche vor, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat, stiehlt ungeniert den Göttern das Feuer, und ist absolut sicher, dass er dabei im Recht ist. Von seinen geistigen Höhen aus erblickt er die vielen möglichen Richtungen, die die Menschheit und die Wissenschaften gehen werden, und erhebt aufgrund seines erhabenen Genies Ansprüche darauf, Teil davon zu sein. Doch allzu oft fliegt er zu nah an die Sonne heran und stürzt in sein Verderben.

Aber wenn er überlebt, beginnt sein Aufstieg von Neuem. Die Vision der verrückten Wissenschaftlers ist zu groß, zu schön, um aufgegeben zu werden. Der Verlust von ein paar Knochen, Gliedmaßen oder dem Leben von Millionen Menschen ist ein kleiner Preis, den man zahlen muss, um diesen Traum zu erreichen, was immer er auch sein mag.

Die dunkle Seite des verrückten Wissenschaftlers ist für jedermann in der westlichen Gesellschaft ziemlich offensichtlich: Rücksichtslosigkeit, Arroganz und ein Mangel an Mitgefühl und für den Wert des menschlichen Lebens. Die positive Seite zeigt die emsigen Forscher, die die Welt besser machen wollen und herkömmliche Theorien und Techniken verwerfen. Diese verrückten Wissenschaftler sind dabei möglicherweise ebenso unsozial und geisteskrank  wie ihr negativen Counterpart, aber zumindest arbeiten sie für eine Welt mit unbegrenzten Strom und kostengünstigen Pillen gegen den Krebs, anstelle die Welt unter der Führung von Fleisch fressenden Vogelmenschen in ewige Dunkelheit zu tauchen.

Tabu: Was den verrückten Wissenschaftler von einem herkömmlichen Wissenschaftler unterscheidet, ist der Wahnsinn. Er sieht die Welt anders, sei es aus einem leicht veränderten Blickwinkel oder aufgrund einer eigenen fundamentalen Wahrheit. Was immer er denkt, es ist sicherlich nicht objektiv oder rational im normalen wissenschaftlichen Sinn. Der Wahnsinn ist dabei nur Teil seiner Avatarengaben und geht nicht unbedingt mit einer großen Menge Traumakerben einher.

Dennoch hat sich der verrückten Wissenschaftler verrückt zu verhalten, oder zumindest exzentrisch, was selbst bei den aufgeschlossesten Unternehmen zu nervösen Blicken der Kollegen, der Rücknahme sozialer Kontakte bis zu Vorschlägen für eine Therapie führen kann. Andere Menschen werden noch weniger taktvoll sein. Kurz gesagt, falls der Avatar nicht bisher schon einige Kerben gesammelt hat, werden Stressproben auf Hilflosigkeit, Isolation oder Identität fällig. Eine Vielzahl von Härtekerben birgt dagegen die Gefahr, ihn zu Soziopathen zu machen, sodass er seine Gaben kaum anwenden kann.

Der verrückte Wissenschaftler strebt ständig nach vorn, will bessere Mausefallen und noch viel bessere Mäuse bauen. Dies bedeutet nicht, dass er sich vor altbewährten Methoden scheut. Er will sie nur ständig verbessern. Wenn er sich in jeder Spielsitzung nicht mindestens einmal für ausgiebige Experimente oder nächtelange Recherchen Zeit nimmt, kann der SL ihm Punkte in seiner Avatarenfertigkeit abziehen.

Symbole: Die Laborkittel , die Schutzbrille und der Erlenmeyerkolben. Fehlende körperliche Hygiene (“Every day is a bad hair day!“) und körperliche Entstellungen (Augenklappe, Buckel, eine Metallhand). Ein manisches Lachen hin und wieder ist angebracht, auch wenn man nur in einem Computerspiel gewonnen oder ein Schnäppchen im Supermarkt gemacht hat.

Masken: Prometheus (griechisch), in jüngerer Zeit: Victor Frankenstein, Dr. Seltsam, Emmett „Doc“ Brown

Mutmaßliche Avatare aus der Geschichte: Nikola Tesla, Universalgenie und eifriger Befürworter des Wechselstromversorgungsnetz, soll der letzte aufgestiegene Gottesläufer gewesen sein. Zeitgleich beschritt Thomas Edison diesen Weg, sodass seine lebenslange gegenseitige Feindschaft zu Tesla gut zu erklären ist. Albert Einstein stellte mit seiner Relativitätstheorie den verrückten Wissenschaftler in einem positiven Licht dar, trotz seiner Nähe zur Atombombe.

Gaben:

1%-50%: „Spezialisierung – das ist etwas für Insekten.“ Während ein verrückter Wissenschaftler einen Abschluss in einem bestimmten Wissenschaftsgebiet haben kann, (wenn überhaupt) haben sie genügend Wissen durch ihre Genialität und Neugierde erlangt, um in jedem Bereich zu brillieren. Das bedeutet, ein verrückter Wissenschaftler kann bei der Anwendung jeder wissenschaftlichen oder technischen Fertigkeiten die Würfel tauschen, solange das Ergebnis unter seinem Avatarwert bleibt.

51-70%: “Kein Budget, kein Problem!” Verrückte Wissenschaftler erhalten nur selten Forschungsstipendien. Nicht nur, weil ihre Theorien zu fremd sind, sondern insbesondere aufgrund ihres Mangels an sozialen Fähigkeiten. So haben verrückten Wissenschaftler gelernt, mit dem auskommen, was sie bei sich im Haus finden können. Ein verrückter Wissenschaftler kann sich ein Massenspektrometer aus einer Mikrowelle, Draht und einer Zündkerze bauen oder mit zwei Wattestäbchen, einer Kaffeetasse und UV-Licht einen DNA-Tests ausführen. Kurz, mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Avatar: Verrückter Wissenschaftler kann er mit improvisierten Werkzeugen das vollbringen, wofür andere Wissenschaftler sehr, sehr teure Apparaturen bräuchten. Ein Malus auf einen Fertigkeitswurf aufgrund fehlender Werkzeuge wird demnach nie angewendet.

71-90%: “ES LEBT!” Ab diesem Level stehendem Avataren die sehr theatralische Elemente von Film und Comic-Wissenschaft zur Verfügung. Er kann jede Erfindung, die auf seinen wissenschaftlichen Fertigkeiten beruht, vollverchromen, mit Steroide vollpumpen und einen Raketenrucksack aufschnallen, metaphorisch oder auch buchstäblich. Dies erfordert zwei erfolgreiche Würfe, einen auf die passende wissenschaftlichen Fertigkeit und den anderen auf den Avatarwert.
-Wenn beide Würfe erfolgreich sind, arbeitet das Gerät wie geplant.
-Wenn die Wissenschaftsfertigkeit versagt, aber der Avatarwert funktioniert, geht etwas in dem Projekt sehr daneben – ein Roboter versucht, seinen Schöpfer zu zerstören, der Gefrierstrahl hört nicht auf eisigen Tod zu verschießen, ein Wetterkontrollgerät generiert einen Hurrikan und lässt sich nicht abschalten … aber nicht sofort.
Man kann sie die Erfindung normal verwendet, bis zu dem Zeitpunkt, an dem ein Pasch (erfolgreich oder nicht) gewürfelt wird. Dann läuft das Gerät Amok und muss vollständig zerstört werden, um es zu stoppen.
-Wenn der Wissenschaftswurf gelingt, aber der auf die Avatarfertigkeit nicht, scheitert das Projekt. Die Arbeitszeit wurde verschwendet, aber einige der Bauteile können -nach Ermessen des SL- zu retten sein.
-Misslingen beide Würfe, ist das Projekt ein totaler Reinfall. Zeit und Material wurden verschwendet und im schlimmsten Fall kommt es zu einer Explosion.

91-98%: Ich bin ein Gott! An diesem Punkt wissenschaftlichen Genies und Wahnsinn, erreicht das Selbstbewusstsein des verrückten Wissenschaftlers eine ungeahnte Höhe. Der eigenen Überlegenheit und der Genialität seiner Arbeit sicher, muss er keine Stresswürfe mehr gegen Identität, Isolation oder Übernatürliches machen. Seine psychischen Probleme oder Geisteskrankheiten bleiben allerdings erhalten und er muss weiterhin Stresswürfe gegen Hilflosigkeit (falls etwas schief geht) oder Gewalt (wenn die Dorfbewohner die Burg stürmen oder seine Schöpfung versucht, ihm die Arme auszureißen) bestehen.

Letzte Bemerkung: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Und hat deshalb den gleichen Effekt auf den schlafenden Tiger. Falls der verrückte Wissenschaftler also vorhat, gegen das verhasste Physikalische Institut in aller Öffentlichkeit vorzugehen, kann er schon mal vorausplanen und seine Erben bestimmen.

Dies ist ein Beitrag von Unknown_VariableX aus dem englischen Unknown-Armies-Forum und wird im kommenden Kassiber erschienen.
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Dies ist ein Artikel zum Thema Auswüchse der Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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