Ich, das Monster

Unknown Armies ist ein humanozentriertes Rollenspiel, alles, aber auch wirklich alles hat seinen Ursprung im Menschen. Und so wie das Motto „Du bist schuld!“ lautet, so sind auch die Monster, die durch den okkulten Untergrund marodieren, geboren aus dem menschlichen Makel.
Und wie interessant wird es, wenn ein Spielercharakter ein solches Monster darstellt.

Nun ist es nicht direkt die Intention von Unknown Armies – im Gegensatz zu z.B. Vampires: The Masquerade -, dass man ein Monster darstellt. Aber der Weg dorthin ist vorbereitet…

Die Charaktere in UA sind extreme Typen, Leute, die sich die Haut ritzen. Couchpotatoes, die für ihre Lieblingsfernsehserie alles stehen lassen und für Monate nicht das Haus verlassen. Typen, die Pornovideos anbeten oder ohne nachzudenken töten, wenn ein „Richter“ es ihnen befielt.

Insbesondere die Avatare haben durch das Festhalten an ihren Weg zum Gottesläufer meist manische Züge, die im Besten Fall befremdlich, im schlimmsten Fall unmenschlich sind. Und sie bieten damit einem Spielleiter die Gelegenheit den Spielern klar zu machen, dass ihr Weg der Macht gefährlich sein kann. Dabei wird aber auch stets klargestellt, dass dieser Weg Vorteile bringt, das Leben des Avataren angenehmer macht und er damit seinen Freuden hilft. Oder wie es in dem alten Sprichwort heißt: „Der Weg zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert.“

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Laut wikipedia bezeichnet Monster „Im engeren Sinn (…) ein meist im Verhältnis zu einem eher idealtypisch gesehenen Menschen ungestaltes Wesen.“
Hier nun eine Liste von Interpretationen der idealtypischen Archetypen aus dem GRW, die  aus einem angehenden Gott ein Monster machen.
Der Demagoge. Was ist, wenn er seine Worte nicht dazu nutzt Menschen zu guten Taten zu bewegen, Gemeinschaften aufbaut und Weisheiten verbreitet. Wenn er versucht, mittels Falschaussagen anderen Leuten zu schaden, zu Hass und Willkür anfeuert oder in den Selbstmord treibt. Er wird zum Vater der Lügen.
Der herrenlose Mann. Ein Mann mit einem einzigen Ziel. Er ist schwer bewaffnet. Er sucht sich sein Ziel, späht es aus, sucht den idealen Weg, um es zu elimineren. Dann ein Schuss und er zieht weiter. Er wird zum Einsamen Schützen.
Die Mutter. Sie kümmert sich um ihre Kinder, doch was ist, wenn diese unabhängig sein wollen? Sie hat doch nur diese Kinder, also sperrt sie sie ein. Mit einem gebrochenem Bein ist noch niemand weit gekommen und man muss es pflegen. So wie nur eine Mutter es kann. Sie wird zur Übermutter.
Der Narr. Er ist stets vergnügt, lächelt und wandelt durch die Welt. Nie bleibt er lange am gleichen Ort, aber um ihn herum werden Dinge zerstört und Menschen sterben. Alles nur Zufall? Oder trägt das Messer im Rücken des alten Mannes nicht auch die Fingerabdrücke des Narren? Er lächelt. Er wird zum Wahnsinnigen Killer.
Der Sportchampion. Er will stets der Beste in seiner Sportart sein, den Sieger werden von allen geliebt. Vom Siegertreppchen aus hat man einen tollen Blick auf neue Ziele und übersieht leicht die Besiegten, die im Staub kriechen. Nie ist herausgekommen, dass nicht alles mit rechten Dingen zuging, aber wie will man sonst IMMER gewinnen. Und wenn es heisst, es geht zum Äussersten: Sieg oder Tod, dann muss halt einer sterben. Er wird zum Kerl, der über Leichen geht.
Der wahre König. Du bist der Herr über dein Reich, du hast Gefolgsleute, die hinter dir stehen, und du entscheidest, wer bei dir willkommen ist und wer nicht. Aber wie soll man das entscheiden? Man muss eine Auswahl fällen, es gibt eben welche, die passen hier nicht hin. Und du alleine weißt, wer das ist. Er wird zum Diktator.

Wie wirkt sich das im Spiel aus?

Avatare, die einen dieser monströsen Wege eingeschlagen haben, sollten zunächst vom Spielleiter belohnt werden. Diese Taten bringen zusätzliche Erfahrungspunkte, die man in seine Avatarfertigkeit steckt. Und auch die Interpretation der Gaben aus dem Regelbuch werden weiter gefasst, wobei man dem Spieler jetzt schon die Gelegenheit geben sollte, zu erkennen, dass vielleicht etwas nicht stimmt.

Beispiele:
Die erste Gabe der Mutter heilt nicht etwa nur 5 Punkte Schaden, sondern sogar 10, aber immer wenn sie sie einsetzt, weint eins ihrer Kinder blutige Tränen.
Die zweite Gabe des Narren, Schaden von sich selbst auf jemand anderes umzulenken, funktioniert wie gehabt. Allerdings wird jeder Nahkampfschaden zu einem Fernkampfschaden und ist stets begleitet von einem irren Lachen.
Die zweite Gabe des Sportchampions die Steigerung seiner relevanten Fertigkeit um 5% für jeden Gegner, den er in der Unterzahl ist, verdoppelt sich auf 10%. Dafür wird am Ende dieses Kampfes mindestens ein Mensch schwer verletzt oder sogar tot am Boden bleiben. Und der Sportchampion wird sich nicht daran erinnern, wie dies geschehen ist.

Wenn ein solches Wesen über längere Zeit existiert, so wird es sich Feinde machen, ja vielleicht sogar zu einem gesuchten Verbrecher werden. Die Szenarien werden dadurch verkompliziert, dass ein Charakter verdeckt arbeiten muss, die Auftraggeber kennen den Ruf des Charakters und nutzen ihn, um ihre Macht durch die Furcht vor ihm zu stärken. Die Loyalität von Freunden ändert sich, wenn sie erfahren, was aus dem Charakter geworden ist. Die Jagd auf das Monster beginnt.

Wie wird es enden? Mit dem Tod des Monsters oder wird es seinen fehlgeleiteten Weg erkennen und seine Avatarfähigkeit verringern, indem es Tabubrüche begeht, um wieder menschlicher zu werden.
Oder spielt es das risikante, aber vielversprechende Spiel weiter bis ein nicht so angenehmer Archetyp in den Unsichtbaren Rat aufsteigt? Es verspricht auf jeden Fall eine Menge interessanter Geschichten…

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.

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