Inspirationen 1 – Mythen, Märchen und Symbole

UA-Neulinge haben es schwer. Die das Grundregelwerk steckt so voller abgefahrener und innovativer Ideen, dass sich der Leser leicht eingeschüchtert fühlt: „Wie in Dreiteufelsnamen soll ich auf so etwas kommen?“ Die Stimmung, die das Grundregelwerk verbreitet, scheint nicht nachahmbar zu sein.

Mit der kurzen Artikelreihe „Inspirationen“ will ich ein paar Ideenquellen aufzeigen und beschreiben, wie man UA-Abenteuer aufbauen kann, die die unnachahmliche Stimmung dieses Rollenspiels einfangen.

Los geht es mit Symbolen.

Die Grundregeln sind voll von Symbolen und uralten Geschichten – nur in neue Kleider gewandet. Auf Sexualität basierende Magie ist beispielsweise so alt wie die Menschheit selbst. Der Akt des Kindergebärens ist zweifelsfrei ein Wunder, da erstaunt es nicht, wenn Naturvölker etwas Magisches hineindeuten. Frauen, ihre Gabe Kinder zu kriegen, ihre Macht über Männer und die Sexualität selbst wurden (und werden) zur Magie erhoben. Pornomantie ist nichts weiter als die moderne Version davon.

Auch im Rausch steckte schon immer Macht, also sind die Saufbrüder unter den Adepten die logische Schlussfolgerung.

So ein Umdeuten von „alt“ nach „neu“ kann jeder. Was wäre, wenn St. Georg ein Fleischereifachverkäufer wäre und der Drache ein abtrünniger CIA-Agent? Da müsste doch eigentlich eine interessante Geschichte drinstecken. Oder wer mag die Hexe sein, wenn Hänsel und Gretel Internet-Junkys sind, die sich in der unechten Vertraulichkeit des Internets verlaufen haben?

Auch würde ich nur zu gern jemanden finden, der eine Reihe von Abenteuern um Ossi, den Fernkraftfahrer, schreibt, der auf eine Odyssee durch die Staaten (oder Europa) aufbricht. Die Sirenen wären Pornomaten, oder? Und der Zyklop wäre wahrscheinlich ein Konzernchef oder der Archetyp des (pingeligen) Beamten, vielleicht auch der Boss einer Straßengang. Und was wird Ossi wohl tun, wenn er endlich alle Wege erledigt hat und nach Hause kommt, nur um zu sehen, dass seine (natürlich wunderschöne) Strohwitwe inzwischen von einem brutalen Zuhälter dazu gedrängt wird, für ihn auf den Strich zu gehen? Potenzielle Kunden, die ein Stück ihrer Schönheit für sich haben wollen, stehen schon Schlange.

Die alten Geschichten sind voller Symbole und Archetypen – sie haben die Archetypen teilweise erst gemacht -, Dinge die unsere Antenne für das kollektive Unterbewusstsein in Schwingungen versetzen.

Wie alte Geschichten kann man auch Symbole in Abenteuern nutzen. Ein Drache ist nichts als als ein Symbol für einen unbezwingbaren Gegner – also den Chef im Büro, der den Angestellten malträtiert, die Supermarktkette, die den Tante-Emma-Laden ruiniert oder die stark befahrene Autobahn, die zwischen dem Fußgänger und seinem Ziel liegt. Die Geschichten sagen uns, dass Drachen besiegt werden können und der Kampf gegen Drachen war schon immer Stoff für gute Abenteuer.

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