Interessante Zeiten

Entropomantenspruch
auch genannt: Weirdness-Magnet, Instant-Abenteuer-Generator, Hammer-Time

„Mögest du in interessanten Zeiten leben.“

Basierend auf dem altbekannten chinesischen Fluch, haben hier ein paar Entropomanten ihre besondere Form des Ladungsgenerator entwickelt. Natürlich mit dem für diese Adeptenschule typisch absurden Gefahrenfaktor.

Kosten: 3 schwache Ladungen

Methode: Betritt die Wohnung/das Haus eines dir völlig Unbekannten und reisse aus irgendeinem dort befindlichen Buch zufällig 5 Seiten heraus. Verbrenne diese Seiten, vermische die Asche und male dir damit jeweils einen Punkt auf die Stirn, die Hände und die Füsse. Den Rest trinkst du vermischt mit einem Glas Leitungswasser und setzt dich in im Schneidersitz in einen menschenleeren Raum. Innerhalb der nächsten Stunde wird dein Leben deutlich interessanter werden.

Effekt: Nachdem das Ritual erfolgreich ausgeführt wurde, wird sich innerhalb der nächste Stunde folgende Gruppe aus dem Umfeld des okkulten Untergrund mit dem Adepten beschäftigen:

1 Die Neue Inquisition
2 Die Polizei/FBI
3 Die Schläfer
4 Das örtliche Verbrechersyndikats
5 Die Gruppe McAttack
6 Die Geisterwelt
7 Der Kult der nackten Göttin  
8 Der Orden des Heiligen Caecilius
9 Die Satanistische Befreiungsfront
10 Ein Mitglied des Unsichtbaren Rats

Denn sie haben Informationnen bekommen, der Adept
1 bestahl
2 ermordete
3 belog
4 schlief mit
5 beschenkte  
6 wurde verwechselt mit
7 verhexte
8 liebt
9 erpresst
10 ist

ein(em) Mitglied der/des
1 Neuen Inquisition
2 örtlichen Ordnungskräfte
3 Schläfer
4 örtlichen Verbrechersyndikats
5 Gruppe McAttack
6 Geisterwelt
7 Kults der nackten Göttin
8 Orden des Heiligen Caecilius  
9 der Gegenseite
10 Unsichtbaren Rats

Es geht
1 um ein Artefakt
2 nun darum, Zeugen aus dem Weg zu schaffen
3 um einen Haufen Geld
4 nun darum, ihm dafür eine Belohnung zukommen zu lassen
5 um eine seltene Ritualkomponente
6 nun darum, dies für sich auszunutzen
7 den Weg aus/in einem/n Andersraum
8 nun darum, Rache zu üben.
9 um eine Menge Rauschgift
10 um den Aufstieg in den Unsichtbaren Rat

Nun darf der Spielleiter seiner Fantasie freien Lauf lassen. Die Auswirkungen sollten extrem actionreich sein und dem Entropomanten die Gelegenheit geben, eine Menge Ladungen zu generieren, denn solange der Zauber anhält, hat er einen Bonus von +20 auf alle riskanten Manöver -seine Adeptenfertigkeit ausgenommen-, die er in dieser Zeit ausführt.

Action-Collage (c) 2014 Wendigogo

Das Interesse der Gruppe hält allerdings nur soviele Stunden an, wie der erfolgreiche Wurf gezeigt hatte. Danach verebbt das Interesse augenblicklich, da es klar wird, dass es sich wohl um eine Verwechslung/falsche Information gehandelt hatte und alle versuchen, die Sache -so gut es geht- zu vertuschen. Ein Tag später ist die ganze Geschichte von den meisten der Teilnehmenden vergessen, mögliche Aufzeichnungen und Beweisstücke sind auf unerklärliche Weise verschwunden. Bei einem kritischen Erfolg hat der Charakter in dem Moment, wo er den ersten Gegenspieler sieht, sofort eine ungefähre Idee, um was es bei dieser Sache geht.

Besonders interessant wird die Geschichte bei einem kritischen Mißerfolg: Dann verfolgen bis zu (Anzahl der Einerstelle) Gruppen den Adepten wegen der Geschichte und dies bis sie ihr Ziel erreicht haben. Bei einem Patzer wird der Adept die Welt nur mit äussester Mühe davon überzeugen können, dass er nichts mit der Sache zu tun hat.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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