Mechamantie

„Der Mensch ist also eine künstliche Maschine (…) ; aber die Maschine spielet sich nicht selbst, und auch der fähigste Mensch muß lernen, wie er sie spiele.“
– Johann Gottfried Herder (1744-1803)

Die Schule der Mechamanten
alias Mechs, Posthumane, Frankensteine

Mechamanten erschaffen mechanische Prothesen und nutzen ihren besonderen Weg die Realität zu sehen dazu, diese mit Magie zu erfüllen. Während der Mechamant so an Macht gewinnt, verliert er gleichzeitig Menschlichkeit.Sie verlieren ihren Zugang zur Realität -und wichtiger noch- zu ihren Mitmenschen.
Jeder Mechamant trägt Narben. Viele haben im Laufe ihres Lebens ein Körperteil verloren (ein Arm, ein Bein, ein Auge usw.), doch viel schwerer scheinen die mentalen Narben (Regeltechnisch handelt es sich um Wahnsinn hervorgerufen durch die Ansammlung von Traumakerben.)
Letztere sind die Narben, die den Adepten zur Mechamantie bewegten, während sie sich ihren Tagträumen hingaben und sich vorstellten wie, ihre Prothesen das fleischliche Original übertreffen würden.

Die ersten Mechamanten waren ursprünglich Mechanomanten, die zu lange über die Grenzen der Symbiose von Uhrwerken und Fleisch nachdachten (und dabei vielleicht zuviele japanische Roboterzeichentrickfilme sahen) und kurz darauf damit begannen, tragbare Automaten zu entwerfen. Doch es dauerte lange, bis sie sich von der Mechanomantie lösen konnte und ihre eigene Schule schufen. Generation für Generation wurden Ideen aufgebracht, veworfen, kopiert und wiedergefunden, bis es eine Generation gab, die all die alten Ideen verwarf und sich gemeinsam daran machte, vollkommen neue Zauberformeln zu entwickeln.
Diese Neo-Mechanomanten mit unterschiedlichen Tabus, magischen Effekten und Möglichkeiten der Ladungsgewinnung (mit dem Wechsel der Ideale, ändert sich natürlich auch die Symbolik der Macht) nannten sich fortan Mechamanten.
MechamantDiesen Mechamanten wurde klar, dass der menschliche Körper schwach und immer auf die Hilfe von Maschinen angewiesen ist. Mit diesen und der Kraft von Seele und Phantasie kann man alles erreichen, was sich ein solcher Human-Ingenieur erträumt. Anstatt also künstliches-mechanisches Leben zu erschaffen, wollen sie den menschlichen Körper optimieren. Ihr Credo, das Imaginäre als stets besser als die Realität, ist Grundstock ihrer Macht, besiegelt aber auch ihr Schicksal: Alle Mechamanten werden im Laufe ihres Lebens komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbt verlieren.
Gewinnt ein Mechamant eine magische Ladung, so verliert er augenblicklich ein wenig seiner Vernunft und seines Realitätssinn. Er beginnt sich weniger menschlich zu fühlen. Er fühlt sich isoliert und allein selbst in großen Menschenmengen, denn wohin er auch blickt, niemand ist so wie er. Jede gewonnene Ladung zwingt den Mechamanten Stresswürfe zu machen. Ein Mechanomant mit vielen Kerben bei Isolation fühlt sich in seinem Körper fremd und will sich schliesslich ganz von ihm befreien.

Das Paradoxon der Mechanomanten: Um deinen Körper immer besser zu machen, wird dir dein Körper immer fremder.

Wie man ein schwache Ladung generiert: Arbeite eine Woche intensiv an einer einzelnen tragbaren, äußerst detailreichen Prothese beliebiger Größe. Verlasse deine Werkstatt in dieser Zeit nicht länger als eine Stunde. Am Ende mache eine Test auf Isolation Stufe 3.

Wie man ein starke Ladung generiert: Arbeite einen Monat intensiv an einer einzelnen tragbaren, äußerst detailreichen Prothese beliebiger Größe. Verlasse deine Werkstatt in dieser Zeit nicht länger als eine Stunde. Am Ende mache eine Test auf Isolation Stufe 7.

Wie man eine signifikante Ladung generiert: Arbeite ein Jahr intensiv an einer einzelnen tragbaren, äußerst detailreichen Prothese beliebiger Größe. Verlasse deine Werkstatt in dieser Zeit überhaupt nicht. Am Ende wirst du diese Prothese in deinen Körper integrieren, indem du das zu ersetzende Körperteil eigenhändig entfernst. Dann mache Stresswürfe auf Isolation 10, Identität 5 und Gewalt 5.

Tabu: Etwas mit deinem natürlichen Körper tun, wenn du eine Prothese hast, die das auch tun könnte. Fleisch dem Metall vorziehen. Zudem ist deine Werkstatt heiliger Boden: sobald sie jemand betritt und irgendetwas verändert oder gar eines deiner Werkzeuge an sich nimmt, sind all deine Ladungen verloren. Danach muss sie auf jeden Fall rituell gereinigt werden. Es muss ja nicht gleich mit dem Blut von jungfräulichen Knaben sein…

Angriffszauber der Mechamanten: Es gibt eine große Auswahl an Angriffszaubern, die beim Erschaffen einer Prothese festgelegt werden.
Nahkampf – die Prothese erweitert sich zu einem Schwert oder einer vergleichbare Waffe, eine schwache Ladung, Ausweichen möglich, Nahkampfschaden nach Art der simulierten Waffe
Fernkampf – Eine Form von Energie kommt aus der Prothese, 1-9 schwache Ladungen, Schusswaffenschaden, Maximaler Schaden 10+Anzahl der genutzen Ladungen*10
Explosion – wie Fernkampf, Schusswaffenschaden, der erwürfelte Schaden trifft zur Hälfte das ursprüngliche Ziel, der Rest wird gleichmässig auf die Personen verteilt, die um das Ziel in Nahkampfbereich stehen
Hitzestrahl – Wie Fernkampf, kann zusätzlich zum Schmelzen und Verbrennen von Materialen dienen, verursacht immer nur 75% des erwürfelten Schadens (abgerundet)
Andere Formen können im gemeinsamen Gespröch mit dem Spielleiter abgeklärt werden.

Spontane Zauber: Was immer deine Prothese bewirken kann, soll funktionieren. Die Kosten entscheidet der Spielleiter. Bei einem Erfolg heißt das dann aber sofort einen Stresswurf auf Isolation 5.

Ladungen zu Spielbeginn: Ein neuerschaffener Mechanomant beginnt das Spiel mit einer Prothese seiner Wahl, der entweder 3 schwache oder 1 starken Zauber innewohnt.

Schwache Zauberformeln der Mechamanten

Der 6 Millionen Dollar Mann
Kosten: 1-7 schwache Ladungen
Effekt: Der Adept kann seine Stärke/Schnelligkeit kurzzeitig um 10*Anzahl der eingesetzten Ladungen erhöhen. Das hat keinen Effekt auf seine darunter liegenden Fertigkeiten oder die Anzahl der Gesundheitspunkte, kann aber bei Kraft oder Schnelligkeitsproben hilfreich sein.

Feuer frei
Kosten: 1-9 schwache Ladungen
Effekt: Das ist einer der oben beschreibenen Angriffszauber des Mechamanten.

Sprungantrieb
Kosten: 3 schwache Ladungen
Effekt: Erlaubt dem Adepten für bis zu 5 Sekunden in der Luft zu fliegen im Falle einer geeigneten Füß-, Bein- oder Torsoprothese. 10 Sekunden, wenn die Prothese sich in Flügel oder ähnliches verwandeln kann .

Spieglein, Spieglein
Kosten; 2 schwache Ladungen
Effekt: Eine Gesichtsprothese kann sich so verändern, dass sie wirkt wie der Epideromantenspruch “Der Spiegel täuscht”

Starke Zauberformeln der Mechamanten

Alle Schilde hoch
Kosten: 1 starke Ladung
Effekt: Eine Körperprothese kann als Schild verwendet werden, dass ein Effekt wie beim Epideromantenspruch “Der Körper ist ein stilles Wasser” entsteht.

Die Prothese aufladen
Kosten: 1 starke Ladung
Effekt: Der Machanomat kann bis zu 10 schwache oder 1 starke Ladung in die Prothese übertragen. Diese kann ihm nicht mehr abhanden kommen, kann aber nur noch Effekte starten, die mit dieser Prothese funktionieren (Beispiel: Die Mechamantin Linna Yamazak überträgt mit diesem Zauber 10 schwache Ladungen in ihre Handprothese. Da jemand ihre Werkstatt kurze Zeit später verwüstet, fehlen ihr plötzlich alle Ladungen, aber mit ihrer Prothese kann sie immer noch ihre 10 Ladungen verballern, wenn sie „Feuer Frei“ spricht. Sie kann sich allerdings nicht in die Luft erheben, da der Zauber „Sprungantrieb“ an ihre Beinprothesen gebunden sind.)

Update
Kosten: 2 starke Ladungen
Effekt: Der Adept kann seinen Körper- oder Schnelligkeitswert permanent um 5 steigern. Erhöht er seinen Körperwert, erhält er aber keinen zusätzlichen Gesundheitspunkte. Körper und Schnelligkeit können bis zu einem maximalen Wert von 120 Punkten gesteigert werden.

Mächtige Effekte der Mechamanten
Ein Mechanomant kann seinen Körper soweit verbessern, dass er übermenschlich wird. Dann ist er aber mit großer Wahrscheinlichkeit bereits ein Koloss aus Stahl, der von der Menschheit nichts mehr wissen will.

 

Die originale Version des Mechamanten wurde im englischen Unknown Armies Forum von Mute erschaffen.

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Dies ist ein weiterer Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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