Spätbarocke Artefakte

In der Renaissance wurden die hermetischen Schriften wiederentdeckt. Davon inspiriert praktizierten Magier eigene Varianten neuplatonischer Zeremonialmagie. Der Mathematiker, Geograph, Entwickler von Navigationsinstrumenten, Astrologe, Mystiker und Alchemist John Dee war der wohl bedeutendste christliche Engelsmagier. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern entwickelte er seine Engelsmagie in aller Öffentlichkeit. Daraus entstand eine ihm offenbarte Version der Henochischen Sprache. Dees Privatbibliothek war die größte Bibliothek Englands. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts, im Spätbarock, fand wieder eine verstärkte Hinwendung zu diesen okkultistischen, mystischen, magischen und esoterischen Themen statt. Herausragende Erscheinungen dieser Zeit waren Cagliostro und Franz Anton Mesmer mit seiner Lehre vom animalischen Magnetismus, und die Entwicklung des Spiritismus. Die Karibik um 1720 war also ein Schmelztiegel aus Eingeborenenmagie, archaischen Artefakte der altamerikanischen Hochkulturen, Voodoo Grisgris und neuplatonischen Automaten.

 

Die Bussole der Begierde (ein starkes Artefakt)

Dieser kupferne Kompass ist in einem gedrechselten zylinderförmigen Gehäuse aus Rosenholz eingebaut und hat die Worte „Pepper & Rogers“ auf der Unterseite eingebrannt. Die Nord-Marke ist mit Blattgold verziert, unter der sich Freimaurersymbole befinden. Die Nadel schwimmt in einer Mischung aus hochprozentigem Rum und Gin.

Sobald man den Kompass in den Händen hält und den Namen eines Ortes nennt, zeigt die Nadel des Artefakts exakt in die Richtung dieses Ortes. Danach kann man den Kompass erst wieder neu starten, wenn dieser an diesen Ort gewesen ist. Ansonsten ist ein „Reset“ unmöglich. Ist er gerade nicht im Gebrauch, so bewegt sich die Nadel vollkommen zufällig.

Der Ort muß mit seinem allgemein gültigen Namen beschrieben werden; „Die Insel, auf der sich der zahnlose Freddy aufhält“ wird nicht funktionieren, „Isla de Muerta“ (obwohl sie richtig „Isla de la Muerte“ heißen müsste) ist dagegen prima. Das Artefakt ist also praktisch, wenn man zu Orten möchte, die man kennt, man aber keine Ahnung hat, wie man hinkommt.

Das größte Potential hat das Artefakt für den Spielleiter um einen Plot anzustoßen: Man findet die Bussole in den Händen einer blutüberströmten Leiche, die Nadel zeigt strikt in eine bestimmte Richtung (aber nicht nach Norden). Selbst wenn die Charaktere erstmal nicht daran interessiert wären, das Geheimnis zu lösen, so muss man doch an den Ort, um das Artefakt überhaupt für ein anderes Ziel nutzen zu können.

 

Kalfous Bocio (ein starkes Artefakt)

Ein Bocio ist ein im Voodoo verbreiteter figürlicher Fetisch, der in vielen Formen und Variationen hergestellt wird. Dieser bestimmte Bocio ist mit Kettchen und Schlössern geschmückt und soll einen bestimmten Menschen davon abringen, den Besitzer des Fetisch zu verfolgen. An der Seite dieser 33 Zentimeter hohen Holzfigur baumelt eine kleine Meerschaumpfeife. Im Mund der Figur steckt ein Knebel aus Schlangenhaut. Um das Opfer von einer Verfolgung abzuhalten, spricht man leise seinen Namen oder deutet mit einem Daumen auf ihn, dann kaut der Zaubernde Guineapfeffer, spuckt ihn auf den Bocio, gießt etwas Rum drüber und entzündete die Pfeife. Die Ketten und Schlösser an der Seite dienen dazu, die Beine des Verfolgers zu fesseln, der Rauch aus der Pfeife soll ihm den Blick vernebeln. Der Knebel verhindert, dass das Opfer über seinen Zustand reden kann. Solange die Pfeife brennt, wirkt der Zauber. Der Fetisch ist Papa Legba geweiht, dem Hüter der Wegkreuzungen.

 

Itzamnás Dolche (starke Artefakte)

Die Dolche sehen auf dem ersten Blick eher unscheinbar aus: es sind Bruchstücke aus meteoritischem Eisen, etwa 30 Zentimeter lang, 2 Zentimeter breit und etwas abgeflacht. Der Griff ist stets mit geflochtenem Gras umwickelt. Das Besondere an den Dolche ist jedoch, dass sie äusserst sensibel auf Wellen mörderischer Tendenzen in einem Radius von einem Dutzend Meilen reagieren (z.B. duch das Auslösen eines Wutimpuls oder einen mißlungenen Stresswurf). Passiert dies, so verschwindet ein Dolch von seinem derzeitigen Aufenthaltsort und erscheint direkt in Griffweite des auslösenden Menschen oder bei extremen Ausbrüchen direkt in dessen Hand.

Zunächst besitzt er damit dann eine Waffe mit einem +3 Bonus (scharf), doch wird die Klinge in Blut getaucht, beginnt sie sich „aufzuladen“. Der nächste erfolgreiche Stoß, der daraufhin damit ausgeführt wird, hat einen Schadensbonus von +9 und bringt eine Wunde, aus der eine helle goldenen Flamme herausschiesst. In den komenden Runden wird sie dem Opfer Schaden mit einer Intensität zufügen, die abhängig vom Körperwert des Opfers ist ; in der ersten Runde in Höhe des Zehnerwertes der Körperattributs, dann jeweils pro Runde ein Punkt weniger bis die Flamme verlöscht. Das Erleiden einer solchen Wunde erfordert vom Opfer zudem einen Stresstest auf Gewalt (Stufe 3) und von allen Beteidigten einen auf Übernatürliches (Stufe 2). Danach ist die Waffe „entladen“ und bleibt es bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Ein Dolch verschwindet übrigens nur, wenn er entladen ist. Aus diesem Grunde baden einiger der Besitzer den Dolch in ihrem eigenen Blut (Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf eine passende medizinische Fertigkeit oder einen erfolgreichen Wurf auf Verstand mit einem Mindestwurf von 30 – wir reden hier von ausreichend Blut. Jeder Versuch (erfolgreich oder nicht) bringt einen Verlust in Höhe des Zehnerwürfels. Ein misslungener Pasch  bringt den vollen Wurf als Nahkampfschaden. Epideromanten können statt dessen auch eine starke Ladung opfern).

Für den Unknown Armies Spielleiter in der Gegenwart: Ein Dutzend von diesen Schätzchen tauchten 1941 bei einer Grabung in Yucatan auf. Sie sind allerdings beim Transport zum Smithsonian Institute in Washington verlustig gegangen, oder wie die offizielle Darstellung war: ‚missing, presumed stolen‘.

 

Der Engelsapparat (ein mächtiges Artefakt)

Der barocken, materialistischen Geisteshaltung entsprechend, die durch Entwicklungen in Wissenschaft, Kunst und Technik die Welt – und somit den Menschen – als etwas Kalkulierbares, erkannt zu haben glaubte, erscheint die Mode, anthropomorphe Automaten zu entwickeln.   Manche halten dies für den offiziellen Startpunkt der Mechanomantie.

Neben dem weltbekannten „Türken“ des Barons von Kempelen, fand sich auf der HMS Parcival, einem Schiff der East-India-Company, ein spektakulärer Automat, der die zweifellos beachtliche Kunstfertigkeit der technischen Realisierung der „Schachmaschine“ noch übertraf. Eine menschengroße Nachbildung eines Engels mit blonden Haaren, die hingebungsvoll eine Harfe spielen und Konversation machen konnte, war das Thema an Bord. Im Besitz (und angeblich erschaffen) von einer bis dahin unbekannten Adligen namens Madame Veronica de Lionad, begeisterte der Engel die Passagiere und entsetzte im gleicher Maße die Besatzung. Insbesondere die Fähigkeit des Automaten, einem Passagier den Tag seines Todes vorherzusagen, führte selbst bei den Passagieren zu ungläubigen, teils erschreckten Widerworten.  Doch der Maat und ein Gelehrter aus Cambridge gingen das Wagnis ein und bekamen beide die Antwort, dass sie noch am gleichen Tag sterben werden. Kurz vor Mitternacht ging das Schiff in einem schrecklichen Unwetter unter. Die wenigen Überlebenden waren sich einig, dass kurz vor dem Bersten des Schiffes Madame de Lionad bei dem Versuch gesehen wurde, ihre Schöpfung auf einem der Beiboote zu retten. Sie selbst blieb auf dem Schiff zurück. Seither mehren sich die Berichte, dass sich eine verschleierte blonde Frau in den verruchesten Piratenkaschemen der Karibik als Kartenlegerin verdingt und dass ihre Vorhersagen bislang immer in Erfüllung gingen. Bis zum heutigen Tag gilt das Erschaffen eines Uhrwerks mit seherischen Fähigkeiten als einzigartige Meisterleistung.

 

Und wieder ein bisschen Futter für  den Alternativhintergrund  Unknown Armies 1720 alias „Unbekannte Gezeiten„. Natürlich haben viele dieser Artefakte bis heute „überlebt“ und können auch für ein modernes UA-Setting genutzt werden. Für die 1720 geht es dann weiter mit Thema „Übernatürliche Wesenheiten der Karibik„.

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