Übernatürliche Wesenheiten der Karibik

Lange war es still um die Piraten, die die unbekannten Gezeiten unseres Blog unsicher machten, hier nun die Fortführung der Reihe.

In der ungeheuren Tiefe des karibischen Meeres wimmelt es von greulichen Ungeheuern, die scheußliche Riesenarme ausstreckten, um die Verwegenen, die sich in ihren Bereich wagten,  hinab zu ziehen. Da schweben über dem feuchten Abgrund unheimliche Geister und Gewalten, die dem Menschen die kalte Teufelsfaust entgegenballen. Da schwimmen auf den stürmenden Fluten entsetzliche Gespensterschiffe, bei deren Anblick das Blut in den Adern erstarrte –Das sind grauenhafte, unumstößliche Wesenheiten, von denen im letzten Grund selbst Sturm und Stille, Glück und Unglück zur See tatsächlich abhängig sind

Meerjungfrauen

„Ihr langes Haar hüllte sie ein wie ein Mantel, und im dunklen Schimmer des Mondes sah man ihren Fischschwanz kaum. Sie hielt sich für alleine im weißen Sand, und so begann sie zu singen, mit der Stimme der Meerweiber, die den Menschen erscheint wie der Klang einer Harfe, die auf unsichtbaren Saiten gespielt wird.“

Die Meerjungfrau oder Nixe mit goldenen langen Haaren, einen weiblichen Oberkörper und einem Fischschwanz fand seinen Ursprung in der Romantik. Sie wirkt im ersten Augenblick freundlich, reizend und überaus verführerisch.  Bei den Griechen taucht die Nixe als Sirene auf. In Dänemark heißt die Nixe Hoevren, berühmte Nixen sind die Loreley und die Undine. Sie haben die Möglichkeit ihr Aussehen nach Belieben zu ändern.Doch nicht nur das, auch ihr Charakter ändert sich nach ihrem Verlangen. Mal verführerisch und mal bösartig und gefährlich. Das Wort nihhus oder nicchus tauchte das erste Mal Ende des 10. Jahrhunderts auf, und bezeichnete damals eine Wassergottheit mit dämonischen Zügen auf. Nach altem Glauben meiden die Nixen das Zusammentreffen mit den Menschen, fordern allerdings alljährlich ein Menschenopfer. Aus diesem Grunde locken sie eine nichtsahnende Seele ins Wasser und ertränken sie. Diese Intention ist einfach zu erklären: Meerjungfrauen sind eine besondere Form der Wiedergänger. Einst waren es  Frauen, deren Männer auf See verschollen sind und die deshalb Selbstmord begangen haben. Nun unterliegen sie der Zwangshandlung ihre Trauer durch die Tode weiterer Seeleute hinauszuschreien. Die akkustische Entsprechung findet sich in den wunderschönen aber melancholisch anmutenen Sirenengesängen, die schon Odysseus in Gefahr brachten.

Es gibt viele Volkssagen über diese Wesen. Die Tränen der Meerfrauen versteinern angeblich zu grünen runden Kieseln, in manchen Gegenden heißen die Steine auch heute noch „Meermädchentränen“. Tatsächlich sind diese Tränen ein Teil einer Vielzahl von Ritualen, die meistens mit dem Thema Erlösung oder Vergebung zusammenhängen. Die christliche Kirche hat dagegen das Gerücht gestreut, dass eine Meerfrau, die mit Weihwasser getauft wird, noch in der gleichen Nacht sterben muss. In Wirklichkeit starben diese Wesen daran, dass sie für längere Zeit von Meerwasser getrennt waren. Eine Meerjungfrau kann nämlich nur soviel Stunden von Meerwasser getrennt sein, wie ihr Körperattribut beträgt, danach verliert sie pro Minute einen Punkt Gesundheit.

Das Fleisch der Meerjungfrauen ist sehr begehrt und viele Leute sind hinter dem kostbaren Schatz her. Aber nur die wenigsten, die das Fleisch essen, überstehen den Umwandlungsprozess unbeschadet und erlangen die Unsterblichkeit, da es ein tödliches Gift ist. Die meisten sterben entweder, überleben verunstaltet oder werden zu seelenlosen Fischmenschen, die “Verlorene Seelen“ genannt werden. Meerjungfrauen jagen (einige behaupten sogar „züchten“) diejenigen wenigen, die diesen Verwandlungsprozess überleben, um durch deren Fleischgenuss ihre eigene Jugend wiederzuerhalten.

Meerjungfrauen (schwache Wesenheit)

Verführerische Fischweiber
 
Körper (halb Fisch, halb Mensch):  50
An Opfer festkrallen und sie ertränken (Handgemenge) 30, Schwimmen und Tauchen (Sportlichkeit) 40
Schnelligkeit (durch die Wellen tollend):  90
Unter Schlägen wegtauchen (Ausweichen) 50, Initiative 45
Verstand (niederträchtig):  50
Wissen über untergegangene Schiffe 50
Seele (verführerisch):  70
Lügen 30, Wandelbare verführerische Schönheit (Ausstrahlung) 70
Bemerkung:  Die Fertigkeit „Wandelbare verführerische Schönheit“ kann dieses Wesen nutzen, um ein oder mehrere Opfer mittels einer Bitte zu allem zu überreden, sogar zum Selbstmord. Je nach Schwere der Bitte ist dem Opfer ein Wurf auf Verstand erlaubt, wobei unterschiedliche Mindestwürfen zum Tragen kommen (einfache Bitte „Küss mich“ Mindestwurf 50; aufwendige/gefährliche Bitte „Kämpfe für mich gegen deine Kameraden“ Mindestwurf 20; folgenschwere Bitte „Spring ins Haifischbecken“ kein Mindestwurf). Es kann aber auch die Personamantenformel „Das Repertoire“ wirken , wenn sich die Nixe als jemand anderes ausgeben will. Dies kostet sie zwar keine Ladungen, doch ist es ihr nicht möglich diesen Zauber auf mehr als eine Person zu sprechen.
 
Auch in neuerer Zeit sind diese Wesen nicht ausgestorben, auch wenn man uns anderes glauben lassen möchte. USA schliesst Existenz von Meerjungfrauen aus.

 

Der Kraken

Er besitzt Tentakel, so dick wie ein Baumstamm, die übersäht sind mit fürchterlichen suppentellergroßen Saugnäpfen. Seit Jahrhunderten spinnen abgebrühte Seeleute ihr Seemannsgarn um die gefürchteten Wesen der Tiefsee. Man erzählte Geschichten von unaussprechlichen Monstern, die ganze Schiffe in die Tiefe reißen konnten und mit ihren Tentakeln auch die stärksten Matrosen vom Deck wegfegen und verschlingen. Der Kraken ist jedoch mehr als nur ein überdimensionales Glibberwesen aus den Untiefen der See, der Kraken ist die Inkarnation des Schlimmsten, was sich freiheitsliebende Piraten vorstellen können: ihre Gefangennahme. In dem Moment, in dem sich der „Pfad der Unumstößlichen Freiheit“ formierte, wurde auch der Kraken geboren. Und so folgt er jedem Schiff auf dem libertamantische Magie gewirkt wird, um sich bei einem etwaigen magischen Patzer zunächst als schwaches übernatürliches Phänomen (ein kalter Schauer über den Rücken, der Anblick eines riesigen Auges in den Tiefen des Ozeans, das Auftauchen einer Tentakel auf Deck, die sich langsam glitschig ins Meer zurückzieht) zu zeigen, um dann irgendwann selbst und endgültig zu zuschlagen. Dann öffnet der Kraken seinen riesigen Schlund und beginnt damit Wasser einzusaugen, sodass sich ein gewaltiger Wirbel ergibt, der das Schiff und mit ihr die gesamte Mannschaft innerhalb weniger Minuten verschlingen wird. Der erfahrene Seemann erkennt allerdings die Zeichen des  Meeres: In Sturm und See besitzt die neunte oder zehnte Welle Bedeutung. Sie ist es immer, die daherrollend, größer, höher, breiter, tosender als die anderen, dem Schiff Verderben brachte und ihr folgt der mächtige Kraken.

Der Kraken (mächtige Wesenheit)

Das tentakelbewehrte Grauen
 
Körper (gewaltig):  200
In die Tiefen des Meeres tauchen (Sportlichkeit) 60, Rammen 80, Umklammern und zerdrücken (Handgemenge) 80
Schnelligkeit (hat alle Zeit der Welt):  30
Ausweichen 15, Initiative 15
Verstand (Instinktgetrieben):  20
Fallen erkennen 20
Seele (Jäger):  70
Libertamanten aufspüren 50, Den Schlund öffnen 70
Bemerkung:   Der Kraken umklammert und zerdrückt seine Opfer mit seinen gewaltigen Tentakeln, die aufgrund die gewaltigen Größe Schusswaffenschaden machen. Nutzt das Wesen seine Fertigkeit „Den Schlund öffnen“, so wird das Schiff gefangen, wenn dem Kapitän keine passender Wurf dagegen gelingt, der einen Mindestwurf besitzt, welcher den auf die Zehnerstelle abgerundete Erfolg des Kraken entspricht. Die vollständige Zerstörung des Schiffes dauert soviele Minuten wie der Einerwert des Wurfs beträgt; während dieser Zeit hat der Kapitän jede Minute eine erneute Chance aus dem Schlund zu entkommen.Der Mindestwurf verringert sich dabei jeweils um 10. Um bei einem Entkommen die Schäden an Schiff und Mannschaft festzustellen, kann man die Regeln für Krawalle nutzen, dabei aber nicht vergessen Boni und Mali insbesondere bezüglich einer betrunkenen Mannschaft und der Enge auf den Booten einzurechnen.

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