Under Pressure

“Insanity laughs under pressure we’re cracking
Can’t we give ourselves one more chance?”

-Under Pressure, Queen

Manchmal will Unknown Armies einfach Actionkino sein. Die Spieler grübeln zum x-ten Mal über ihre weiteren Schritte nach, während der Spielleiter das Gefühl hat, mal etwas Tempo zu geben.

Hier also ein paar Ideen, wie man bei seinen Spielern Stress erzeugen kann. In unseren Beispielen werfen wir einen Blick auf Andrew, den Bibliomanten, Bob, den Personomanten und Cloe, die Avatarin der Mutter.

Jetzt wird es persönlich
Bislang war es eine klassische Observation, dann sah Chloe, dass Kinder in Gefahr waren.
Zeit, den Charakterbogen der Spieler zu checken: Obsession sind das A und O. Was sind ihre Temperamente? Kann man ihre Furcht und Wut triggern? Das geht öfter als man denkt.
Und was, wenn da gar nichts passt? Dann ist es Zeit, Freunde und Verwandte der Charaktere in die Geschichte zu verstricken. Nichts motiviert mehr als Familie.
Eben noch, grübelten die Charaktere nach, ob sie das Labor des Narkoalchemisten vielleicht doch etwas länger beobachten soll, da sehen, wie Bobs kleine Schwester heimlich ins Labor schleicht. Zeit, was zu unternehmen, Bob!
Spielregeln: Stresswürfe

Ist der Ruf erst ruiniert…
Andrew war in Bibliomantenkreise bislang unauffällig, bis zu dem Tag, an dem er sich das VoynichManuskript schnappte. Der Ruf des Charakters ist ein weiterer Angriffspunkt. Klar ist es manchmal besser, zweimal nachzudenken. Doch wird man im okkulten Untergrund wirklich erfolgreich sein, wenn man zu sehr wartet? Die Leute erwarten Macher, keine passiven Mitmacher. Der SL gibt Chancen, sich schnell zu entscheiden. Schade, wenn du zögerst. Alles oder nichts!
Spielregeln: Initiativewürfe

Unerwarteter Besuch
„Im Zweifel lass zwei Kerle mit Pistolen durch die Tür hereinkommen“Raymond Chandler
Zwei Unbekannte betreten das Spielfeld. Stressig ist schon mal, dass man ihre Beweggründe nicht kennt. Wenn sie dann auch noch anfangen, aggressiv (also aktiv) ins Geschehen einzuwirken, sind die Charaktere gezwungen, was zu unternehmen. Der Spielleiter kann sich ja noch im Nachhinein über die Beweggründe einen Kopf machen. Sollten die Charaktere die Typen nachhaltig aufhalten, bleibt vielleicht nichts außer einem Zweifel, was die wollten. Man kann die Daumenschrauben aber auch ein wenig mehr anziehen, durch die nachfolgende Methode:

Der mächtige Feind
Bislang hatten sie keine Ahnung, wem das Ritual gehörte, dass sich Andrew unter den Nagel riss, dann hörte er, wie sich ein paar Typen mit Sonnenbrille nach ihm erkundigten, die nach TNI stanken. Auch wenn es sich zuerst wie ein normaler Job angehört hat, wenn ein Macher mitspielt oder eine mächtige okkulte Gruppe, wird es stressig. Manchmal stehen sie auch gar nicht hinter der Sache, sondern haben nur Wind davon bekommen. Wie dem auch sei, plötzlich ist der Macher da, und wenn du keinen Action machst, so wird er dafür sorgen. Merke: Wer auf Alex Ables Abschussliste ist, muss schnell reagieren, sonst ist er Hundefutter!ScreamingGuy2016Der Ton wird rauer
„Sie haben gesagt, wir sollen alle cool bleiben, warum tun Sie es dann nicht?“ – From Dusk till dawn
Die Situation brennt und die Charaktere bleiben weiter unbewegt? Aber da gibt es noch andere Leute, die die Szene bevölkern und nicht so locker drauf sind. Die NSCs werden nervös, fordernd, beleidigend und sogar aggressiv. Vielleicht wird es Zeit für ein paar Stresswürfe, wenn die Geisel der Charaktere, ein kleiner Bankangestellter, durchdreht und sie anschreit oder sogar nach ihrer Waffe greift. Mit einer Leiche am Boden sieht die Welt plötzlich anders aus.
Spielregeln: Stresswürfe

Weck den Tiger in Dir!
Bob verwandelte sich gerade in den hinreißenden Jerry, als er erkannte, dass ihn das ganze Stadion sehen konnte. UhUh!, dachte er noch, als die Menge bei diesem Anblick völlig durchdrehte. Wir spielen Unknown Armies, das heißt, irgendwann wird Magie angewendet, nicht unbedingt nur durch die Charaktere. Prima, wenn es dann Zeugen gibt. Denn wir haben gelernt: manche  Leute kommen mit so etwas einfach nicht klar. Lies Dir nochmal die Regeln zum „Wecken des Tigers“ im GRW durch und dann beginn die Aktion!
Spielregeln: Das Wecken des Tigers

Die tickende Uhr
Riggs: „Ich denke wir schneiden den blauen Draht durch.“ Roger: „Halt warte, das denke ich aber nicht.“ – Lethal Weapon 3
Ein weiterer Klassiker: Bring die Charaktere in Zeitnot: Nur noch 2 Stunden, um die Ritualzutat zu finden/Um Mitternacht versenkt ein Trupp MacAttacker deine Freundin in der Friteuse/Du hast noch Benzin für zwei Stunden im Generator, dann hast du keinen Strom und der „Freak“ kann deine Tür öffnen. Und dann stellst Du einen Wecker vor die Spieler. Wir spielen ab sofort in „Echtzeit“. Mach ihnen klar, dass jetzt jede Sekunde zählt und erkläre ihnen, dass es sich nicht lohnt die Uhr während des Spieles anzuhalten. Die Momente, die im Spiel schneller vergehen würden (Der Spielleiter beschreibt die Umgebung aufwendig, während der Charakter dies in einem Augenblick wahrnehmen würde) gleichen sich mit denen, an denen das Gegenteil passiert (Die Charaktere fahren zu einem anderen Ort in der Stadt) sowieso aus.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Unter Druck für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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